¿Qué palabra de cuatro letras se refiere a una actividad en la que las empresas de medios y tecnología dependen cada vez más para ganar suscriptores y retenerlos?

Juegos.

El otoño pasado, Apple lanzó una serie de juegos centrados en palabras en su servicio de noticias por suscripción. LinkedIn, propiedad de Microsoft, hizo lo mismo en la primavera. Sitios de noticias como The New York Times, Morning Brew, The Washington Post, Vox Media y The Boston Globe han agregado nuevos juegos de rompecabezas más allá de los crucigramas y han contratado personal para trabajar en los juegos.

No es exactamente divertido. Para las empresas de medios, los juegos son una forma de atraer nuevos clientes, ya que sus sitios enfrentan una disminución del tráfico de Google, la plataforma social de noticias. Para las empresas de tecnología que ofrecen una oferta editorial, los juegos son una forma de atraer nuevos suscriptores e interesar a los usuarios existentes que no necesariamente regresan a las aplicaciones todos los días.

“Una publicación es más que los artículos que produce. Es una experiencia que esperamos con ansias, un placer”, afirma John Temple, ex periodista y cofundador de Amuse Labs, que vende una plataforma de software que ayuda a los editores a crear juegos de rompecabezas. “Quieren recrear para las personas la misma experiencia satisfactoria que han tenido durante años haciendo crucigramas en el periódico. »

Agregar juegos y rompecabezas se ha convertido en una parte central de las estrategias de muchos editores en los últimos años, y el impulso ha cobrado impulso en los últimos meses cuando Apple y LinkedIn se sumaron. A medida que estas empresas de información y tecnología compiten por la atención de los consumidores contra competidores como Netflix, Spotify y otras formas de entretenimiento digital, es probable que otras les sigan.

La mayoría de los juegos no son shooters al estilo Call of Duty ni el próximo Angry Birds. A menudo se trata de juegos de palabras o acertijos de lógica, que pueden ayudar a las personas a sentir una sensación de logro al ejercitar sus músculos intelectuales. Para las empresas que ofrecen productos editoriales, los juegos de palabras tampoco se diferencian radicalmente de su negocio principal.

Los primeros signos muestran que estos juegos están funcionando. En The New York Times, las nuevas suscripciones a productos que no son noticias (que incluyen suscripciones a Games, Cooking, Wirecutter y The Athletic) superaron las nuevas suscripciones a la oferta principal de noticias durante el primer trimestre. Apple y LinkedIn dijeron, sin dar detalles, que los primeros resultados eran prometedores.

El Times, que se anunciaba a sí mismo como “un periódico estrictamente para gente inteligente y reflexiva”, fue una excepción. La situación cambió después del bombardeo japonés de Pearl Harbor, que llevó a Estados Unidos a la Segunda Guerra Mundial. Los editores del Times sintieron que, debido a la pesadez de las noticias, los lectores tal vez quisieran distraerse de los titulares oscuros e incesantes. En febrero de 1942, The Times lanzó su primer crucigrama, que se convirtió en una de las marcas registradas del periódico.

Hoy en día, los editores y las plataformas tecnológicas han encontrado el ciclo informativo igual de desafiante, con las guerras entre Israel y Hamás y Rusia y Ucrania, así como con las inminentes elecciones presidenciales de Estados Unidos y los debates políticos que las rodean. Los líderes de la información y la tecnología han tratado de brindar refugio, aunque sea breve, de lo que puede parecer un flujo interminable de malas noticias.

«Las noticias y los acontecimientos actuales a menudo se caracterizan por elementos irresolubles», dijo Ross Trudeau, editor senior de acertijos de Apple News. “Los juegos son una forma de decir que algunos de estos problemas tienen soluciones, incluso elegantes. »

Más allá de los crucigramas, el Times tenía juegos que hacían que la gente hablara. Estos incluyen creaciones artesanales como Spelling Bee, donde los usuarios crean tantas palabras como sea posible con un puñado de letras, y Connections, donde las personas agrupan una serie de palabras que tienen una conexión similar. En 2022, el Times compró Wordle, un juego de adivinanzas sorprendentemente exitoso, de su creador, que era ingeniero de Reddit. El juego se volvió viral cuando la gente compartió sus resultados de Wordle en las redes sociales.

Otros lo notaron. El otoño pasado, Apple lanzó una serie diaria de crucigramas para los suscriptores de Apple News, su servicio de suscripción paga que reúne artículos de editores asociados. El mes pasado, Apple lanzó un juego de ortografía, Quartiles, que permite a los usuarios deletrear palabras a partir de una serie de mosaicos de palabras fragmentadas.

LinkedIn siguió con tres juegos, que se destacan en su sitio web y aplicaciones móviles. Dan Roth, editor en jefe de LinkedIn, dice que el objetivo era mantener el contenido coherente con la marca de «red profesional» de la empresa, y al mismo tiempo dar a los usuarios una razón para volver al sitio con regularidad y entablar conversaciones allí, tanto públicamente como en privado.

Las empresas consultadas explican que su acercamiento a la creación de juegos comienza con los seres humanos. Apple promociona su diverso equipo de creadores y colaboradores de crucigramas para atraer a una audiencia más amplia.

LinkedIn ha contratado a Paolo Pasco, creador de crucigramas desde hace mucho tiempo y recién graduado de la Universidad de Harvard, como su primer editor de juegos.

Todas estas empresas tienen la misión de crear nuevos hábitos para los consumidores. Esto es especialmente cierto para los nuevos clientes ocasionales, a quienes pueden atraer a sus aplicaciones con juegos, pero esperan retenerlos el tiempo suficiente para presentarles otros productos, como podcasts, deportes e incluso noticias puras y duras.

«Cuando vemos que los suscriptores interactúan tanto con los juegos como con las noticias en una semana determinada, vemos que la retención de suscriptores a largo plazo es una de las mejores que existen», señaló Jonathan Knight, director de juegos de The Times. “Por eso hacemos muchas cosas para fomentar ese comportamiento. »